Casino jogo de dados (ou Bank Craps), um jogo de dados, é um dos jogos de cassino mais excitantes. É comum ouvir gritando e gritando em uma mesa de craps. Ele é jogado em uma mesa específica e dois dados são usados. Os dados são feitos de acordo com padrões muito rigorosos e são rotineiramente inspecionados por qualquer dano. Como é óbvio, os dados são substituídos por novos após cerca de oito horas de uso, e os cassinos implementaram regras na maneira como o jogador lida com eles.
Para começar, o lançador (um dos jogadores) deve apostar pelo menos o mínimo da mesa na linha de passe ou na linha de não passe (às vezes chamadas de apostas 'ganhe' ou 'certo' e 'não ganhe' ou ' apostas erradas). O atirador recebe vários dados (normalmente cinco) do Stickman e deve escolher dois para rolar. Os dados restantes são devolvidos ao Stickman's Bowl e não são usados.
O atirador deve lidar com os dados apenas com uma mão ao jogar e os dados devem atingir as paredes na extremidade oposta da mesa. No caso de um ou ambos os dados serem jogados para fora da mesa, eles devem ser inspecionados (geralmente pelo crupiê) antes de colocá-los novamente em jogo.
A mesa de craps pode acomodar até cerca de 20 jogadores, cada um com uma rodada de lançamentos ou "atirando" os dados. Se você não quer jogar os dados, pode apostar no lançador. Vários tipos de apostas podem ser feitas na ação da mesa. A tripulação do cassino consiste em um Stickman, Boxman e dois Dealers.
O jogo é jogado em rodadas, com o direito de rolar os dados por cada jogador que se move no sentido horário ao redor da mesa de craps no final de cada rodada. Um jogador pode optar por não rolar mas pode continuar apostando.
Cada rodada tem duas fases: Sair e Apontar. Para iniciar uma rodada, o atirador faz uma ou mais jogadas de saída. Um lançamento inicial de 2, 3 ou 12 (chamado de Craps, diz-se que o shooter 'crap out') termina a rodada com os jogadores perdendo suas apostas na linha de passe. Um lançamento inicial de 7 ou 11 (um natural) resulta em uma vitória para as apostas de linha de passe. O atirador continua a fazer lançamentos de saída até que ele tire 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, cujo número se torna o Ponto. O dealer então move um botão On para o número do ponto que significa a segunda fase da rodada. Se o atirador rolar o número do ponto, o resultado é uma vitória para as apostas na linha de passe. Se o arremessador lançar um sete (um sete fora), a linha de passe perde e a rodada termina.
O primeiro lançamento de dados em uma rodada de apostas é o lançamento inicial - um novo jogo de dados começa com o lançamento inicial. Um lançamento de saída pode ser feito apenas quando o atirador anterior não consegue fazer um lançamento vencedor, ou seja, não consegue fazer o Ponto ou faz um Sete (rola um sete).
Um novo jogo começa com um novo atirador. Se o atirador atual acertar seu ponto, os dados são devolvidos a ele e ele então começa a nova jogada inicial. Esta é uma continuação do lançamento do atirador, embora, tecnicamente, o lançamento de saída identifique um novo jogo prestes a começar.
Quando o atirador não consegue fazer seu ponto, os dados são então oferecidos ao próximo jogador para uma nova jogada inicial e o jogo continua da mesma maneira. O novo shooter será a pessoa diretamente ao lado esquerdo do shooter anterior - então o jogo se move no sentido horário ao redor da mesa de dados.
Os dados são lançados no layout da mesa de craps. O layout é dividido em três áreas - duas áreas laterais separadas por uma central. Cada área lateral é o reflexo da outra e contém o seguinte: Apostas de linha de Passe e Não Passa, Apostas de Come e Don't Come, Apostas de Odds, Apostas de Place e Apostas de Field. A área central é compartilhada por ambas as áreas laterais e contém as apostas da Proposta.
As apostas de passe ganham quando o lançamento inicial é 7 ou 11, enquanto as apostas de passe perdem quando o lançamento inicial é 2, 3 ou 12. Não as apostas perdem quando o lançamento inicial é 7 ou 11, e não aposta ganhar quando o lançamento inicial for 2 ou 3. Não apostas empate quando o lançamento inicial for 12 (2 em alguns cassinos; o lançamento de 'barra' no layout indica qual lançamento é tratado como um empate).
Um jogador que entra em um jogo e deseja jogar craps sem ser o lançador deve se aproximar da mesa de craps e primeiro verificar se o botão 'On' do dealer está em algum dos números de pontos. Se o número do ponto estiver desativado, a mesa está na rodada de saída. Se o botão do crupiê estiver 'Ligado', a mesa está na rodada de Pontos, onde a maioria dos cassinos permite que uma aposta de Linha de Passe seja colocada. Todas as 'apostas de proposição' de um ou vários lançamentos podem ser feitas em qualquer uma das duas rodadas.
Entre os lançamentos de dados há um período para os distribuidores fazerem pagamentos e coletarem as apostas perdedoras, após o qual os jogadores podem fazer novas apostas. O stickman monitora a ação na mesa e decide quando dar o atirador o dado, após o qual não é permitido mais apostas.
Abaixo está uma lista das várias apostas que você pode fazer no craps.
Aposta de linha de passe - Você ganha se o primeiro lançamento for natural (7, 11) e perde se for craps (2, 3, 12). Se um ponto for lançado (4, 5, 6, 8, 9, 10), ele deve ser repetido antes que um 7 seja lançado para vencer. Se sair 7 antes do ponto, você perde.
A aposta fundamental no craps é a Pass Line Bet, que é uma aposta para o atirador ganhar o seu número de pontos. Uma aposta de linha de passe é ganha imediatamente se o lançamento inicial for 7 ou 11. Se o lançamento inicial for 2, 3 ou 12, a aposta perde (conhecido como 'crapping out'). Se o resultado for qualquer outro valor, ele estabelece um Ponto; se esse ponto for lançado novamente antes do sete, a aposta ganha. Se, com um ponto estabelecido, um sete for lançado antes que o ponto seja relançado, a aposta perde ('sete fora'). Uma vitória no Pass Line paga até dinheiro.
Odds on Pass Line Bet - Depois que um ponto é obtido, você pode fazer esta aposta adicional calculando as odds. Existem diferentes recompensas para cada ponto. Um ponto de 4 ou 10 pagará 2: 1; 5 ou 9 paga 3: 2; 6 ou 8 paga 6: 5. Você só ganha se o ponto sair novamente antes de 7.
Come Bet - segue as mesmas regras da Pass Line Bet. A diferença consiste no fato de você poder fazer esta aposta somente após o ponto na linha de passe ter sido determinado. Em um lançamento inicial, a aposta inicial é colocada na linha de passe, pois são uma aposta idêntica. Depois de fazer sua aposta, o primeiro lançamento de dados definirá o ponto de chegada. Você ganha se for natural (7, 11) e perde se for craps (2, 3, 12). Outros lançamentos farão de você um vencedor se o ponto de vinda for repetido antes de um 7 ser lançado. Se um 7 for lançado primeiro, você perde.
A Come Bet é jogada em duas rodadas e é jogada de forma semelhante a uma Pass Line Bet. A principal diferença é que um jogador que fizer uma Aposta Come vai apostar no número do primeiro ponto que 'vem' do próximo lançamento do atirador, independentemente da rodada da mesa. Se um 7 ou 11 for lançado na primeira rodada, ele ganha. Se sair 2, 3 ou 12, ele perde. Se, em vez disso, o lançamento for 4, 5, 6, 8, 9, 10, a Aposta Come será movida pelo dealer base para uma caixa que representa o número que o atirador lançou. Este número torna-se o ponto Come Bet e o jogador pode adicionar odds à aposta. O dealer colocará as probabilidades no topo da Come Bet, mas ligeiramente fora do centro, a fim de diferenciar entre a aposta original e as probabilidades. A segunda rodada ganha se o lançador rolar a aposta inicial antes de sete. Se o sete vier antes do número (a aposta inicial), a aposta perde. Em um lançamento inicial para a linha de passe, a aposta inicial está em jogo, mas tradicionalmente as probabilidades não funcionam, a menos que o jogador indique o contrário ao dealer.
Por causa da Come Bet, se o shooter fizer seu ponto, o jogador pode se encontrar na situação em que tem uma Come Bet (possivelmente com chances) e o próximo lançamento é um Come Out roll. Nesta situação, presume-se que as apostas de probabilidade nas apostas iniciais não estão funcionando para o lançamento inicial. Isso significa que se o shooter rolar um 7 no lançamento de saída, quaisquer jogadores com Apostas Come ativas esperando por um 'ponto de chegada' perderão sua aposta inicial, mas terão o dinheiro das probabilidades devolvido a eles. Se o 'come point' for lançado, as probabilidades não ganham, mas a Come Bet sim e as probabilidades são devolvidas. O jogador pode dizer ao crupiê que deseja que suas probabilidades funcionem, de forma que se o shooter lançar um número que corresponda ao 'ponto inicial', a aposta de probabilidade ganhará junto com a aposta inicial e, se um sete for lançado, ambos perderão.
Odds on Come Bet - Exatamente a mesma coisa que Odds on Pass Line Bet, exceto que você pega odds na Come Bet e não na Pass Line Bet.
Don't Pass Line Bet - Esta é a aposta invertida Pass Line. Se o primeiro lançamento de dados for natural (7, 11), você perde e se for 2 ou 3, você ganha. Um lançamento de dados de 12 significa que você está empatado ou empatado com o cassino. Se o resultado for um ponto (4, 5, 6, 8, 9, 10), um 7 deve sair antes que esse ponto seja repetido para torná-lo um vencedor. Se o ponto for lançado novamente antes do 7, você perde.
Don't Come Bet - A aposta Come invertida. Depois que o ponto de viragem for estabelecido, você ganha se for 2 ou 3 e perde por 7 ou 11. 12 é um empate e outras jogadas de dados farão com que você ganhe apenas se um 7 aparecer antes deles nos lances seguintes.
Apostas Place - Esta aposta funciona apenas após o ponto ter sido determinado. Você pode apostar em um lançamento de dados de 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Você ganha se o número em que apostou for lançado antes de 7. Caso contrário, você perde. Os pagamentos das Place Bets são diferentes dependendo do número em que você aposta. 4 ou 10 pagarão 9: 5; 5 ou 9 paga 7: 5 e 6 ou 8 paga 7: 6. Você pode cancelar esta aposta sempre que quiser.
Apostas de campo - Estas apostas são para um lançamento de dados apenas. Se sair 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12, você ganha. 5, 6, 7 e 8 fazem você perder. As apostas de campo têm os seguintes pagamentos diferentes: 2 paga o dobro (2: 1) enquanto 12 paga 3: 1. Outras jogadas de dados vencedores pagam até (1: 1).
Apostas Seis Grandes, Oito Grandes - Colocadas em qualquer lançamento de dados, essas apostas ganham se um 6 ou 8 sair antes de um 7 ser lançado. Big Six e Big Eight são apostas pares e são pagas em 1: 1.
Apostas de proposição - Essas apostas podem ser feitas a qualquer momento e, exceto para as hardways, são todas apostas de um rolo:
Any Craps: Ganha se um 2, 3 ou 12 for lançado. Payoff 8: 1
Any Seven: Ganha se um 7 for lançado. Payoff 5: 1
Onze: Ganha se um 11 for lançado. Payoff 16: 1
Ace Duece: Ganha se um 3 for lançado. Payoff 16: 1
Ases ou vagões: vence se um 2 ou 12 for lançado. Payoff 30: 1
Aposta Horn: atua como as apostas em 2, 3, 11 e 12 de uma só vez. Ganha se um desses números for rolado. O pagamento é determinado de acordo com o número rolado. As outras três apostas são perdido.
Hardways: A aposta em um número de hardway vence se for jogada forte (soma dos pares: 1-1, 3-3, 4-4 ...) antes de ser lançada facilmente e um 7 ser lançado. Payoffs: Hard 4 e 10, 8: 1; Difícil 6 e 8, 10: 1







